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如果把《盟军敢死队》里的主角换成忍者,这游戏会不会好玩?

作者: 游戏源手游 发布时间:2021-06-01 16:01:35 查看:108 次


威廉第一次看到,威廉第一次看到了《盟军敢死队》这款游戏。那时,我的游戏水平仍然停留在《炎龙骑士团2》的第一关,这是一个艰难的等级。因此,逢年过节时,我非常喜欢到姨妈家去看表哥玩游戏。

所以有一天,我看到表哥在玩一个看起来很酷的电子游戏:在一张巨大、精致、真实的岛屿地图上,表哥控制着四个看起来很厉害的敢死队员,不被敌人发现就潜入岛上的碉堡,炸毁关键设施。

一路走来,当时也就是一个高中生的表哥,一边向我介绍每个队员的职业和专属技能,一边炫技,一边用这些技能暗杀所有挡路的敌人。尽管死了几十次,警报响了七、八次,但最终还是炸毁了任务目标,然后敢死队一行人划着扬长而去。

那天,我还不知道这个游戏讲的是第二次世界大战,那些敌人是德国纳粹。

那天,我还不知道贝雷帽,水鬼,工兵,狙击手到底叫什么名字。

那天,我还不知道这款游戏叫做盟军敢死队,这是资料片《使命召唤》的第一关,叫做一线光明。

那天,我只知道:总有一天,我必须自己通关这场比赛。

我做到了,盟军敢死队的四部作品——《深入敌后》和资料片《使命召唤》,第二代《勇往直前》,第三代《目标柏林》,除了成为第一人称射击游戏的第四代,我没有看到攻略独立通关。

作为一名潜行玩法的狂热爱好者,威廉尤其喜欢在不触发警报的情况下,无意识地杀死所有敌人。

事情发生后,拂衣去,名。以小搏大,以弱胜强,才是RTT(Real-TimeTactics)游戏类型的精髓。

但遗憾的是,随着《盟军敢死队》二代、三代的推出,潜行和以小搏大的乐趣越来越少。

从第二代开始,《盟军敢死队》系列开始越来越多地尝试描绘大场面、爆炸、射击——许多关卡开始加入大量NPC友军,再加上可以用来部署防御的自动攻击模式,使得德军(日军)正面硬刚成为可能。

另一方面,角色之间的差异越来越小,每个人都有各种各样的武术,solo的清场是不言而喻的。像一代一样,许多角色展示自己的优势,并与无尽的团体行动合作,但越来越少。

在第四代,《盟军敢死队》完全变成了第一人称射击游戏,而另一边的《赏金奇兵》也是如此。游戏模式RTT终于被淹没在FPS,MMORPG,MOBA的时代潮流下,我曾经以为,我这辈子再也玩不到像《盟军敢死队》这样的游戏了。

直到几周前,威廉无聊地翻了STEAM上的折扣信息,一个游戏映入我的眼帘——它叫《影子战术:将军之刃》(ShadowTactics:BladesoftheShogun)。

不幸的是,这个游戏已经发布一年了,我甚至没有听说过。似乎沉迷于主机两年并不一定是好事…但即使很多玩家已经听说过并玩过了,威廉也会再写一篇文章来推这个游戏。

理由没有他,这款游戏又给了我《盟军敢死队》一样的激情。而且这种激情,我可真是久违了。

德国来自德国的制作团队-MimimiProductions,使用一款古色古香的日本江户风游戏,回答了一个问题:如果盟军敢死队的主角都换成忍者,这个游戏会不会有趣?

答案是会!,特别好玩。

假如你喜欢《盟军敢死队》,想念《盟军敢死队》,那一定要玩这个游戏。STEAM可以买到,115元,支持中文。

威廉的观点是,《影子战术》做了一件伟大的事情。这款RTT游戏勇敢地爬进了尘封已久的烂坑,清除了腐烂的根,重新长出了新的果实。

先说改进:

就人的设定而言,MimiProductions在RTT潜入这一游戏类型中,成功地启用了人类历史上最擅长潜入的角色——日本忍者。而且忍者这个人设,无论在东方还是西风,都很受欢迎。

这款游戏的背景设定在日本江户时期,一名幕府武士受命于将军,召集了一支精英队伍,前去破解一个阴谋,试图颠覆幕府政权。

队内有五位主角:领头的幕府武士无限,身高强壮,全身重甲,善于以一敌多;伊贺忍者隼人,一手剑是为数不多的静音远程攻击手段;隼人的徒弟女友希,擅长设置致命陷阱;信浓女忍爱子,美丽无双,擅长乔装改装,混淆视听;还有火器大师琢磨老爷爷,养了一只见人爱的狸猫小熊,手杖和假腿可改为长程火枪。

尽管人物不多,但每个人物的造型都很棒,个性鲜明,友希与隼人之间的师徒互动,无限与爱子之间的暧昧打趣,以及老爷爷不时的吐槽,都为这款游戏增添了许多让人会心一笑的地方,所以从情节上来说,它比《盟军敢死队》那帮不苟言笑,拯救世界的大老爷们,多了一些轻松愉快的元素。

另一方面,五个角色的技能和功能也非常独特,不可替代。也就是说,你必须经常让两个甚至三个角色一起行动,才能破解一个地方的守卫。因为除了角色本身的限制,游戏的关卡设计也很棒。

为了增加游戏的创新和难度,在战斗场景和地图大小上开始写文章,利用大地图和大量敌人来增加挑战性和趣味性。

但是由于主题的限制(小偷虽然可以爬墙,但是不能像忍者一样飞檐走壁),它放弃了RTT游戏中最重要、最有趣的设计元素:关卡的立体化。而且《影子战术》也做到了——这就是它蓝色的创新果实之一。

它的关卡和地图不再以巨大的身材吓唬玩家,取而代之的是小巧精致但一丝不苟的立体设计。

每个任务中的地形都充满了各种高度差异:城堡,住宅,悬崖,丘陵,阶梯,隧道等等。

而且有了忍者这样的人设和抓钩这样的道具,我们的敢死队员终于可以利用这种立体设计了。

不管是高大的城堡还是陡峭的山路,五个主角中的三个忍者都可以用钩子和身法毫无滞涩地飞檐走壁,登梁上瓦,在屋顶和绳索之间闪烁,发动突袭,而脚下的敌人却没有察觉。

但是游戏地图的立体化不仅增加了游戏的玩法和趣味性,而且增加了难度。

虽然游戏中的敌人数量不多,但是布局也很精致,很立体高度差的关系导致每个区域都有大量的视野重叠——每个敌人的视野范围都很大,摆头的幅度也比较大,后面的关卡基本没有明显的视野死角。

另外,每个关键位置都是高处有哨兵,地上有巡逻队,门口有重甲武士。戴着草帽的哨兵不会被美味的酒或可疑的声音所诱惑,也不会擅自离开岗位;训练有素的哨兵则十分警觉和善战,除了武艺高强无限外,没有人能完成单杀。

因此,不要被它美丽的人物设定和鲜艳的画面所欺骗,《影子战术》是一款不折不扣的高难度游戏,是《盟军敢死队》的精神传承。中等和骨灰难度都是对玩家战术推演和操作技能的极大考验,以及协调手中有限资源的能力。

正如威廉之前所说,在这个战术游戏中,每一个角色都有自己的限制:三个忍者虚弱的身体使他们需要两个人共同努力来杀死对方的重甲武士,而没有火枪的他们一旦被装备了火枪的敌人发现,也是死路一条。

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