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与盟军敢死队相比,影子战术:将军之刃的继承和创新是什么?

作者: 游戏源手游 发布时间:2021-06-01 16:17查看:239 次


现在能玩到这样的游戏,已经很幸运了。作家@李云汉前不久,我们曾撰文介绍了一款名为《影子战术:将军之刃》的游戏,它是由一群德国人制作的,以日本幕府为背景,在玩法上却继承了《盟军敢死队》的衣钵——像《盟军》这样的潜入式即时战术游戏,在市场上已经消失了十年。所以,与前辈相比,《将军之刃》究竟是如何继承和创新的呢?首先从即时战术游戏开始吧。 有别于即时战略游戏(RTS),即时战术游戏(RTT)最大的特点就是没有像开发建设资源收集这样的战略元素。嗯,抄百度百科的说明就到此为止,下面我试着举个例子,向没有玩过《盟军敢死队》系列的玩家解释一下即时战术游戏的特点。 红警戒2盟军战役中有一关叫暗夜,在这一关中,玩家需要操纵一个叫谭雅的角色(也有一些间谍,但是他们除了偷电之外并不重要),在冰天雪地的东欧摧毁苏联的三个核弹发射基地。因为谭雅是个超级兵,小兵一枪一枪(不换弹夹),建筑物一炸一栋,遇到路上的敌人多可以游泳过河,遇到磁暴线圈有间谍偷电,遇到墙上有贴心的苏联人在附近放一堆油桶。尽管理论上你只能操纵谭雅一个人(以及一些不太重要的兵种),但是过关还是比较容易的。 红警2的暗夜任务。 通过以上描述,实时战略和实时战术的主要区别是显而易见的——实时战略注重建设和毁灭,实时战术的概念是定量通关——用人话说,前者给你基地和资源,你喜欢造多少士兵就造多少士兵,如果你失败了对方就赢了,而后者一开始就给你那么多士兵,不能补充。 立刻理清了战术,我们再来看看潜入类的立刻战术游戏。或者以上这个红色警戒2的例子,不过我们要把开无双的谭雅妹子大卸八块——现在你要操纵的是五个人,谭甲,谭乙,谭丙,谭丁和谭戊。其他的不会,就是枪法好,一颗子弹消灭一个敌人;谭乙枪都没有碰过,但身上有十几吨C4炸弹,遇到建筑物一炸一准;谭丙是一个战五渣知识分子,只会干一些悄悄地跑到敌人电站偷电的活;其他的都是旱鸭,但谭丁是一个飞行军,可以抱着一个人游泳过河,即使山高水深;谭戊的眼睛特别好,八百里外可以一眼看穿敌人磁暴线圈上电子的运动规律。如今,你的思维必须从控制一只超人谭雅直接无双杀过去,转变为控制五只各具特色的弱鸡,思考如何合理利用自己的能力,规划战术布局,完成同样的任务。 潜入类即时战术开山作《盟军敢死队》 所以,与一般的实时战术相比,潜入类有两个最重要的前提:第一,人要少,《突袭》那种直接给你一支军团几十几百号的实时战术,显然是正面类的实时战术;第二,尽量突出每个人的特长和弱点,强迫你配合战术,观察敌人的兵力分配,寻找合理的路线潜入,各司其职地进行破坏,而不是吼敌羞我脱她衣,冲进战场开无双。 许多著名的即时战略、即时战术游戏都有设计这种潜入关卡让玩家转换心情,比如《英雄连》的某个关卡就给你一个狙击手小队,要求你穿越一大片敌占区,又如《永远的突袭》的诺曼底登陆战那个关卡,前期是操纵一个班和大部队一起清理海滩,后期是控制几个散步的士兵去拯救大兵瑞恩。但将潜入类即时战术一直贯彻到十多年后的今天,作为主线设计的游戏,大概也只有《盟军敢死队》这一系列了吧——随着这一系列的销售消失,这一系列逐渐式微,直到十多年后的今天。 这篇文章的主角是《盟军敢死队》的精神续集,《影子战术:将军之刃》。 两个, 飞檐走壁鼠标刺客信条 老实说,当我接触到这个游戏时,我的第一印象不是《盟军敢死队》,而是《刺客信条》,而是一款只用鼠标就可以玩的《刺客信条》——作为一款刺客粉,教程关里有许多令人倍感亲切的设置:钩爪啊,跳落刺杀啊,跑酷啊,还有无限吞噬尸体的黑洞型草堆——这一切,都是以点击解谜类游戏的风格投射到屏幕上的:鼠标左键点击陆地就是走;鼠标移动到可以攀登的地方就是高亮,点击就是爬;鼠标移动到两块分割的陆地边缘就是高亮的辅助线,点击就是跳;鼠标移动到可以暗杀的敌人就是高亮,选择好方法,点击就是杀;鼠标移动到草堆就是高亮,点击就是高亮,点击就是好,点击就是好,点击就是好,点击就是好,点击就是好,点击就是好,点击就是好,点击就是好,点击就是好,点击就是好,点击就是好,点击就是好,点击,点击就是好,点击就是好,点击就是好,点击就是好,点击就是好,点击就是好,点击就是点击就是点击就是好,点击就是好,点击就是点击,点击就是点击就是点击是好,点击就是好,点击就是点击就是好,点击是点击,点击是好,点击是点击就是好,点击是点击是点击就是好,点击是点击是点击,点击是点击是点击是点击是好,点击是点击点击是点击是点击是点击是点击是点击是点击是点击点击是点击是点击是点击是点击是点击是点击是点击是点击是点击是点击点击是点击 敌人绿色圆锥的视野范围。 嗯,虽然我之前说过点击益智游戏的风格,但是如果你是一个玩过《盟军敢死队》的老玩家,你会发现这一切都是《盟军敢死队》的忠实投影。对于老玩家来说,这个游戏会毫不客气地唤起你当年的记忆。当你抛出万能的D键投掷物时,你会在第一时间想起之前《盟军敢死队》中万能的香烟。当你遇到对投掷物不敏感的草帽敌人时,我相信你一定会在心里暗骂,MD是不吸烟的怪物。对于第一次接触潜入即时战术游戏的玩家来说,这种游戏很清楚该把玩家的精力集中在哪里:他们绝对不会为一些简单的跑酷动作而努力操作,而是让玩家全力思考如何绕过敌人的天罗地网,在百万军中获得第一即使你是作者这样的手残,这个游戏也能让你玩得开心。 与时俱进的游戏引擎和优秀的画面。 怎样评价这种精神续作?大概只有四个字,继往开来。以上这个小段,就是《将军之刃》作为《盟军敢死队》精神续作中继往最直观的部分。下一步,我们将讨论开来的部分。 首先从系统上讲,十多年来,进步最大的当然是游戏引擎了。而且对潜入类游戏而言,引擎的进步不仅使游戏画面更加紧张,而且还使游戏的玩法更加紧张。 有句话叫对玩家来说,往往有一个终极遗憾:与脑洞里想象的各种想法相比,游戏能提供的解决方案永远是贫瘠的。近年来,许多赞誉游戏在实现多样化的路径方面做出了足够的努力,《将军之刃》也不例外。 最简单的例子就是加入大量的互动物体。让主角一个个抹敌人的脖子是个不错但保守的想法,多注意周围的环境可能会给你带来意想不到的喜悦——当你看到几个军官挂在起重机上的货物,在高地遇到一块松动的山石,看到屋顶上的冰锥对着敌人的头,甚至当你抱着沉重但至关重要的任务物品火药桶时,你会本能地知道制作意图。 画面表现直观。 那就是受落后引擎限制的《盟军敢死队》永远无法达到的设计——让玩家的常识具象化,从而丰富了游戏的通关方式和路线。常识性告诉我们,雪中留下的脚印会引起警觉,夜幕降临时点火将无异于大喊我来这里杀我,这些,都让特定的关卡别具一格。 其次,我们来谈谈这个作品噱头之一的影子战术系统。这个系统是这样的:打开后,你可以给角色发命令,但他们不会马上执行,而是等你设置好所有命令后,AI控制那些角色完成。 计划后动。 听起来很头晕,是吗?其实说穿了,这是即时策略中常见的路径点系统!玩家不能同时操作多线程。

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