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那一年非常出色的“盟军敢死队”系列为何没有新的版本?

作者: 游戏源手游 发布时间:2021-06-01 16:11查看:599 次


RTT游戏,即即时战术游戏。两、三年前,我其实打算写一个“RTT二十年”之类的东西,就是要从RTT的起源说起,来全面介绍一下这个现在被很多人忽略的游戏类型,所能找到的游戏例子主要有盟军敢死队系列、亡命之徒系列、近战系列、作战任务系列、突袭系列和闪电战系列。因为某些个人的原因,最后还是没写出来。 RTT指的是一种与上帝视角RTS相似的作战模式,但省去了资源收集和建造生产流程(即资源分配和战略布局部分),并且更加强调兵种特征与战术本身。 在游戏领域,RTT本身是一个很小的类别,而且与CRPG,RTS一样,RTS也是一种主要基于PC平台的游戏类型。这个系列没有新作品的原因很简单——因为PC游戏在90年代辉煌之后就开始衰落,一直到现在都没有恢复到原来的水平。 下面我就简单介绍一下这个系列的历史吧,毕竟这是我个人电脑游戏的启蒙之作,也是现在我可以在网上自豪地说我是一个PC玩家的底气源泉。 《盟军敢死队1》和资料片:对黄金时代的回响。 联盟敢死队的第一代《联盟敢死队:深入敌后》于1998年发行,这也是最近PC游戏的黄金时期。这是一个怎样的黄金时期呢?看98年发行的PC游戏:生软博德之门1,黑岛辐射2,全效帝国1,暴雪星际争霸1,瓦尔夫的半条命1,EA的三角洲部队1,LookingGlass的Thief1,Epic的FPS虚幻1,3DO的魔法门系列最后一部受欢迎的作品魔法门6,卢卡斯艺术最后一部最伟大的AVG游戏冥界狂想曲-这只是其中的一小部分,Anno系列的第一部作品Anno1602,铁路大亨2,等等。而且如果将时间线放宽到1999年,还有帝国时代2,家园,异域镇魂曲,虚幻竞技场,网络奇兵2,雷神之锤3。 联盟敢死队的开发者,来自西班牙的PyroStudio成立于1996年,其首部作品为1998年的《联盟敢死队:深入敌后》。当年《深度敌后》在各大媒体评价中得分中庸,基本在8分左右,主要原因是难度偏高。但《深入敌后》却取得了巨大的商业成功,全球销量达到了百万——在这个互联网不发达,游戏主要依赖实体CD发行的时代,这是非常强大的数据,尤其对于盟军敢死队这样偏硬、难度较大的游戏来说更是如此。 对我这个年龄(90年代初出生)的中国玩家来说,盟军敢死队也许是很多普通玩家接触过的第一款PC游戏,但也因为它难度极高,在那个年代,大多数和我年龄差不多的PC玩家并没有真正享受到游戏的乐趣——那时我能一己之力不作弊地打到第八关,这已经很令人自豪了——有多少人甚至没有看过第三关长什么样子?联盟敢死队是我PC游戏的开端,同以前玩的主机游戏相比,联盟敢死队的拟真和硬核确实是我从未有过的体验。“潜行”这一主题在1998年并不少见,同样在1998年,PC平台的Thief系列,PS平台的Solid合金装备,都是“潜行”的经典作品。但像盟军敢死队这样同时操作各种不同能力的角色的游戏,通过上帝的视角来设计和执行战术,确实令人惊叹——它带来的感觉不只是“潜行”,而是身为一名战场指挥官的感觉,这种感觉是RTT游戏特有的。联盟敢死队系列的一个显著特点是:每一关都有一张极为细致的大地图,现在看来简直不敢想:这张大地图的细节非常丰富,每一个小区域都是为关卡设计的精心编排。联军敢死队系列的关卡设计至今仍是教科书级,与教科书级关卡设计几乎无缝地结合在一起,美工水平也相当之高。 宏伟的2D地图,到现在看来还没有过时,近看就很仔细。 资料片《盟军敢死队:超越使命召唤》于1999年发行。若说“深入敌后”难度更大,那“超越使命召唤”难度更大,那“深入敌后”对玩家来说已经是非常困难的了,如果没有“深入敌后”难度,那这个难度就是unplayable。一开始玩的时候直接把关卡挂了,不是开玩笑的,就像下面这样: 本平台不知道有多少无知的青少年卡死了。 超乎使命召唤完全没有考虑到新玩家,这部资料片是为那些热衷于前作的玩家准备的。而PyroStudio非常了解玩家的心理,《超越使命召唤》并没有完全遵循《深入敌后》的系统,只是在玩家反应的基础上大幅改进了游戏。“深入敌后”中,胆怯的人能够相互交流的东西太少了,一般能相互交流的也就是一些过关所需要的开关,车辆,炮台等。但超越使命却极大地丰富了游戏中的各种互动元素——间谍不再需要偷取放置地点的衣服,而是直接从被打晕的敌人身上偷取衣服;从敌人身上偷取的香烟可以作为吸引巡逻哨兵的诱饵;甚至还可以用枪威胁敌人的士兵,控制他们以吸引敌人的注意。几乎所有你认为应该在地图环境中交互的东西都已经交互过了,而且几乎都做到了——这在一部几乎是为粉丝们准备的资料片中还是很有良知的,同时我们也看到了许多实验元素,未来可能会在续作中出现。 第二部:盟军敢死队2:超越时代的完美。 “盟军敢死队2”于2001年发售。联盟敢死队2虽然采用了全新的3D引擎,但是2D大地图还没有被丢弃,而且由于可以切换方向,因此大地图必须在每个方向上画4个。与游戏中视角在不同方向上的切换,大地图几乎对应得非常紧密。这个过程不但需要美术水平的场景设置,也需要绘图水平的精确度,可以这样说,《盟军敢死队》系列的每一张地图都是一件艺术品——与之前不同,《盟军敢死队2》为每个房间做了3D建模:这是该系列第一次将房间内的视角从画面中提取出来,并且第一次就做到了极致:在第九关的一个巨大的古堡CastleColditz被改造成了一个战俘营,在这里,每个房间甚至水面以下都有完整的3D建模,房间和房间之间的联系错综复杂,每一个窗户和房间的对应关系,都做得很完美,这使这个古堡成为一个巨大的迷宫。在您操纵您的团队进行逐屋战斗时,可以感受到这个设计的不可思议。 卡斯特尔·科迪兹。 相对于一代的盟军敢死队,在游戏元素上完全进化了。每一个人物都有一个背包栏,任何人都可以从敌人那里获取他的装备,武器和弹药。人物的能力设置也更加合理:所有人都能驾驶,只有司机能驾驶坦克;所有人都能穿着敌人的衣服伪装,但只有间谍能与敌人通信而不被发现;晕眩捆绑现在已经成为一种选择,它将不再是杀戮,而是无声地解决敌人。在这种情况下,机柜、工具箱等都可以打开,里面的东西都可以搜出来。这些资源本身不再像一代那样稀少,没有多少重复。假如说“一代”是一个硬核潜行RTT,尽管你的行动很自由,但完成任务的模式基本上是固定的——因为资源没有冗余,比如要炸三个目标,你可能会在整个游戏中只有三个炸弹,不可能将炸弹用于其他地方,用于巡逻队等等;但是盟军敢死队2因为资源的冗余,所以完成任务的方式也很多,这让“一代”更具沙盒味道,甚至比现在许多打着沙盒旗号的潜行更自由——比如要炸掉目标车辆,可以使用地雷,可以使用P.I.A.。

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